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3-010R バッシュ Chapter 3 フォワード 火 コスト:3 将軍 パワー:7000 あなたがアーシェをコントロールしている場合、バッシュのパワーは+2000される。 百鬼・烈日の破邪 (S)(火)(火)(火)(火)(火)(D):フォワードを最大2体まで選ぶ。それらに9000ダメージを与える 4-011C バッシュが加わったことで、レベルアップ先として組み込みやすくなった。 また自身のSアビリティを発動させやすくなったことも見逃せない。 パワーアップの条件ともあるアーシェは、Chapter4現在では下記の2枚となっている。 3-083R アーシェ 3-084C アーシェ カード別Q A バッシュの『百鬼・烈日の破邪』の効果は2体まで選ぶことができます。1体でも構いません。 関連リンク
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「こうなりゃテメエも道連れだぁ!」 【名前】 銃頭サンバッシュ 【読み方】 じゅうとうさんばっしゅ 【声】 檜山修之 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン 【登場話】 第一章「伝説の刃(やいば)」~第十二章「悪夢の再会」 【所属】 宇宙海賊バルバン 【分類】 魔人/サンバッシュ魔人団のリーダー 【配下】 サンバッシュ魔人 【モチーフ】 不良 【名前の由来】 桟橋+銃の乱射のような語感「バッキュン」 【詳細】 サンバッシュ魔人団を率いる最初の行動隊長。 性格は短期で騒々しく、専用のバイクを乗り回しながら所構わず銃をぶっ放し、魔人団からは「リーダー」と呼ばれている。 調子の良い所があり、樽学者ブクラテスを普段は「(樽)ジジイ」と呼ぶが、御機嫌取りの為に「樽学者の大先生」と呼ぶ事があり、剣将ブドーを「ちょんまげ野郎」と呼んでいた。 「魔獣ダイタニクスの復活にはエネルギーが必要」と考え、ブクラテスの意見の下に様々なエネルギーを部下に集めさせた。 度重なる作戦の失敗で後がなくなり、「いつかドデカイ事をする為にゼイハブ船長にさえ存在を隠していたギンガの光を使う」という最後の手段を用いる。 黒騎士ブルブラックから聞き出していたその在り処はアースの力でないと開かない為、ヒュウガに化けたグリンジーを使ってリョウマ達を騙し、争奪戦の末に何とか宝箱を手に入れるが、「中身はギンガの光どころか何も入っていない」という結果に終わる(ブルブラックは既にギンガの光を手放し、言った隠し場所も嘘に過ぎず、ギンガの光は所在不明となっている)。 ブルブラックの猿芝居に騙されていた事に気付き、自身の破滅を悟って自棄になり、レッドだけでも道連れにしようとバイクで突撃するが、二刀一閃で大ダメージを負い、最期はバイクと共に断崖から飛び出して爆散した。 ブクラテスが思い付いたもの(熱、電気など)はどれも事実上ダイタニクスの復活には関係なく、これは「ブクラテスが妖帝イリエスを行動隊長にさせる為に嘘をついた」とも考えられるが、「自分を必要としてないように見ているブドーよりも彼の方がまだ可愛かった」と発言している事から姪と同様、船長の信頼が低い彼を本当に気に掛けていたのかもしれない。 【余談】 デザイナー・野崎明氏によれば、「ヘルメットを外すと本来の顔があるかどうかについては考えなかった」らしい(『百化繚乱[下之巻]』より)。 声を演じる檜山氏はシリーズ第17作目と第18作目でもバイクを駆る怪人の声を演じている。
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ジャクバッシュ 第一紀の生んだ最強のナヴァルフュスのひとつ。“滅びの宴”の末期に、カロアの魔術師たちによってつくられた。まさに巨大な蛾そのもののような形をした魔物で、わずか一週間たらずの寿命しかないとはいえ、その力は破滅的。戦争末期に次々とつくられ、死と滅びとを振りまきながら戦場を飛びまわり、戦況をさらに悲劇的なものにした。その後戦争が終わると、寿命が尽きて、そのほとんどが滅びたという。
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ZAVAS 【さばっしゅ】 ジャンル RPG 対応機種 PC-8801mkIISR以降、PC-9801VM/UV以降、X68000 発売元 ポプコムソフト(小学館) 開発元 グローディア 発売日 【PC88】1988年12月 定価 【PC88】7,800円 配信 プロジェクトEGG 2013年10月29日/440円 判定 なし ポイント 落語家・三遊亭圓丈がシナリオ執筆全自動戦闘正統派RPGだが色々と粗削り 概要 ストーリー システム・特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 落語家の三代目・三遊亭圓丈氏がシナリオを手がけたRPG。氏はゲームフリークとしても知られ、当時は小学館のパソコンゲーム雑誌『ポプコム』に「円丈のドラゴンスレイヤー」と言う連載も持っていた。そのため、話題作りのために有名人が名義だけを貸したのとは訳が違い、制作に本格的に関わっている。…ただし(後述)。 開発は後に『エメラルドドラゴン』を生み出したグローディア。 そして出来上がったゲームは…微妙に同人っぽい…。 ストーリー 今から数百年前。突如、ドルゲスタン大陸に魔王ダルグが現れる。ダルグは神王オルムズトに闘いを挑むが、破れ地中深くに封じ込められた。しかしやがて目覚め、その強大な魔力で、地上に魔物を解き放った。魔物は方々で暴れ、殺戮の嵐が吹き荒れる。ある日、トマという村が魔物に襲われる。その襲撃で、村の若者マーディは二人の姉と両親を失った。やがて彼は神に復讐を誓う。それを受けた遊神プートスは彼に不死身の体を与えダルグ討伐を手助けする。そして助言を与えた、カーラマン、グレッシ、ビリンチ、サージの四つの職種の者を集めよと。マーディはZAVAS(復讐の戦い)を胸に旅立った。 システム・特徴 正統派寄りのRPG。ただし戦闘システムは独特。 フィールドで町や砦、洞窟を巡り、情報を集め、宝を集め話を進めていく。まさに正統派。ただ情報は断片的なものが多い。頭を働かせないといけない場面が結構ある。 戦闘システムはターン制のタクティクスタイプだが、操作そのものはなんと全自動。主人公すら自由に動かせない。プレイヤーができるのは、逃げる、目標を定める、薬を使うの三つだけ。 パラメーターは最小限だが、変わっているのがCTMというもの。これは主人公との親密度で、これが低いと指示に従わなかったり全力で戦おうとしない。 パーティの構成は自由。 ストーリーでは四種の職種でパーティを組むように言っているが、偏っててもかまわない。途中でメンバーを変える事もできる。しかしサージはストーリー上、最低一人は必要。グレッシも事実上一人は必須(いないと、ダンジョンの崩せる壁を崩すことができず、先に進めない)。 ただし、やっかいなのはメンバーに日当を払わないといけない事。5人揃ったパーティでは、稼ぎの半分が日当として持っていかれる。しかも日当貰っているくせにパーティの装備や薬などは、主人公の支払い。 仲間はストーリー上の個性には乏しい。しかし初期能力や成長率は個人ごとにきちんと区別されている。能力が最弱だが、育てば終盤は最強になる仲間も居る。 稼ぎはすぐに自分のものにならない。 モンスターを倒しても、稼ぎは主人公のものにはならない。一時的にプールされ、キャンプの時に分配される。このキャンプ時、体力も復活する。またキャンプコマンドではいろいろと遊び要素もある。 「HPの回復にだけ気をつけてれば、キャンプを張らなくてもいいのでは?」と思うかもしれない。しかし、戦闘回数を重ねるとパラメーターの「AGI」が一時的に下がっていってしまい、最終的には敵に攻撃が全く当たらなくなってしまう。このため、嫌でもある程度戦ったらキャンプを張って、AGIを回復してやらねばならないのだ。 食料システムがあり、キャンプの時、人数分の食料が消費されていく。食料が足りないとキャンプによるHP及びAGI回復がなくなる上、先述のCTMが大幅に下がってしまう。 通貨が三種類もある。 人間の間で流通しているのが「ティラ」、魔物の間では「ダルグ」、そして他に「ゴールド」がある。これらは換金が可能。そして実はダルグ、ゴールドを稼いだ時は分配する必要がなく、全て主人公のものとなる。 物価が結構高い。またモンスターのパワーインフレもなかなか激しい。 とは言っても物価が響くのは序盤だけで、中盤以降はそうでもない。実は宝物のほとんどがお金なので、十分とはいえないものの、稼ぎに必死にならないといけないというほどでもないのだ。 一風変わった会話コマンド。 キャラクターと話しているときに、会話コマンドを実行できる。相手に食べ物をあげたり、闘いを挑んだりできる。お遊びっぽいが、実は話を進めるため要所々で使うもの。使い所に一工夫必要。 評価点 正統派らしく取っ付きやすいシステム。戦闘が自動なため、覚える事はわずか。 広いフィールドに冒険要素盛りだくさんのボリューム。 とにかくダンジョンや砦がかなりある。実はストーリーを進める上では、回るのは半分程度でいい。だが、とにかく制覇してやろうという気になってしまう。 モンスターのパワーインフレと同じく、武装のインフレも結構あり、より強い武器を手に入れたときの収得感はなかなか。 中には特定の名前のキャラしか取得・装備できない、半ば隠し武器もある。 当時にしてはキャラ性が出ている。キャンプやホテルでのイベントや、フィールドCTMが下がるイベント、モブキャラとのかかわりなどショートイベントが結構ある。キャラクター性というには少々弱いが、それまでのRPGの形式的なキャラよりは色濃いものがある。また、モンスター側も多彩でやる気のない連中、敵である主人公を見逃す者などもおり、こちらも一辺通りではない。 BGMメロディーはなかなかいい。 問題点 クリアに時間がかかる。ボリュームがある長いシナリオが作られているのだから、そこで時間がかかるのはまぁ当然だろう。が、問題なのはそれ以外の部分で膨大に時間を食うのだ。 原因の一つが歩くのが遅い事。とにかく遅い。お使いイベントで行ったり来たりするようなものは、かなり苦痛。 後半になればあるアイテムで、フィールド上を高速で飛行することができるので少しマシになるが、先述の通り世界が広大なのでやはりある程度の時間はかかるし、ダンジョン内では使えないので結局歩くことは避けられない。 全体的にダンジョンの中も広め。中には1ダンジョンとは思えないほど、とにかく広大なもの(*1)があり、そこで敵と戦いながら探索すると、少し迷っただけで数時間経過してしまうこともザラである。 次はレベル上げ。タクティクスタイプなため全自動とは言っても時間がかかる。全体的に俯瞰すると、敵モンスターはかなり強めな上にタフに設定されており、相当な実力差(またはクリティカルを引く運)がないと、1~2回の攻撃で倒すと言うことは不可能。 モンスターの中には「移動距離が長い上に、1回攻撃するとこちらの味方から離れるように逃げ回る」ようなものがおり、それと追っかけっこし続け、戦闘がなかなか終わらないなんてのもよくある。 さらに、後述するAIの頭の悪さ加減がこれらの仕様に拍車をかけている。 断片的なヒントも多く、回答が思いつかないと総当り的な攻略をせざるを得ない。結果時間がかかる。1980年代半ばまではその手の要素は当たり前だったが、本作の時期では少々不親切。 世界観がちぐはぐ。 魔物の暴力が席捲した世界。のはずなのだが、どこかのんびりした雰囲気に包まれている。 魔物が跋扈しているはずのフィールドには、宝探しや嫁探し、職探しをしている暢気な人々多数。 アドバイスをくれるモブキャラもいるが、それもポツリといるのではなくフィールのあちこちに。魔物の砦の中にすら、一般人が入り込んでいる。重要拠点にただのおばあさんがうろうろしているなんて、よくある光景だったりする。 さらに世界観を微妙にしているのが、スタッフが出張ってしまっている点。お遊び的な場所にだけならいいのだが、他にもいる。しかも重要アイテムを渡すキャラの一人だったりする。 当時のパソコンゲーム誌では、編集者やライターのキャラを立たせた上で、読者にイジらせる手法を取っていたところが多い(*2)ので、そのノリをゲームに持ち込んでしまったとも言える。とは言え、ポプコムにはキャラが立った名物編集者はおらず、その分圓丈氏や立川談之助氏などの芸能人が登場していた。 モブキャラの中には、メタい事を言うキャラもチョコチョコと。 キャラ絵がバラバラ。CGは三人が担当している。その一人は次作エメラルドドラゴンでもキャラ絵を担当することになる木村明広氏。だがそれぞれが担当のシーンで自分の絵を使っているので、同じキャラなのに絵がまるで違う。 頭の弱いAI。 戦闘が全自動なのだが、このAIが微妙。 アルゴリズムが単純で、モンスターの多彩さについていけない。戦闘に時間がかかってしまうのも、このせいである点は否めない。頭の悪い行動を取ってしまい、死亡する事も度々。かなり強くなっていても、味方が本当によく死ぬので生き返り薬は必須。 本作は主人公である「マーディ」が死亡した瞬間に全滅扱い=敗北となってしまう仕様であり、これも難易度の上昇に拍車をかけている。絶対有利なはずの魔物からクリティカルヒット(*3)を貰って死亡、という場面に何度も出くわすことであろう。 さらに戦闘を悪化させているのが、仲間であるはずのビリンチ。足を引っ張る所ではない、獅子身中の虫。 基本パラメーターは低く、武装の種類も少ない。弓系の武器を装備させれば手数だけは多くなるのだが、中盤まではまだしも、後半になると完全に火力不足になってしまうため、お荷物になりがち。指示にも従わない。 だがそれ以上に問題なのが、テレポート(ヘジラ)というビリンチだけの魔法。戦闘中に敵味方をワープさせる魔法で、後半になると頻繁に使うようになるのだが、味方が得をするケースはごくごく限られ、まず味方が不利になるようにしか使わない。そしてビリンチが使えないと気づいた時には、かなりレベルが上がってしまっているのだった…。 エンディングの出番に関わるので、入れてクリアするメリットは一応ある。もっとも最後のメンツによってEDが変わるので、ラストバトル直前のデータをセーブしておき、そのデータを好みのメンバーに入れ替えればいいのだが。 魔法に弱いプレイキャラ達。 モンスターの魔法で一番恐ろしいのは錯乱の魔法。かかると味方を攻撃しだす。鍛えに鍛えた味方の攻撃は、レベルに関わらず脅威。これで死ぬ事もよくある。 これだけではなく、非攻撃系の魔法(*4)にモンスターとのレベル差関係なくかかり易いのだ。これがまた戦闘時間を延ばす。 ステータスのうち、「AGT」(*5)の影響が非常に極端。 戦闘システム上この値がある程度高くならないと、攻撃をヒットさせることがほぼできない。 わずか数ポイントの差でもその影響は大きく、雲泥の差がある。このため、「全然攻撃が当たらなくて勝てない」と感じたら、攻撃が当たるようになるまで経験値を稼いでレベルを上げないと、まず戦闘に勝つことができない。先述の通り、レベルアップに必要な経験値がかなり多目のゲームであるため、これがなかなか面倒臭くて苦痛な作業なのである。 さらに、「こちらのレベルが上がるにつれ、弱い敵とはランダムエンカウントしなくなる」という仕様があるため、レベルアップには一工夫必要になる(絶対に勝てるダンジョン内の固定敵を何度もイビる…など)。 サージが「SLOW」の魔法を使えるなら、敵のAGTを落とすことができるため、僅かながら勝ち目が出るが…このゲームの魔法習得システムは独特(*6)で、「SLOW」が使える期間が最終盤以外だとごく限られがち。結局、レベル上げを避けて通ることは難しい。 手間がかかるだけの三種類の通貨。 ティラ、ダルグ、ゴールドの三種類の通貨は、使う都度それぞれ換金する事となる。この換金が手間。序盤はそうでもないが中盤以降はただの苦痛。というのも換金の額面単位が小さいのだ。後半になると何百回と換金するハメになる。 シナリオの印象が弱い。 ヒントが断片的なようにシナリオも断片的。いろんなショートイベントをこなしていると、ふとストーリーが始まったりするので、出てきた名前が誰だか忘れていることも。ただシナリオそのものは悪くない。 総評 いろんな意味で荒削りなゲーム。十分なボリュームやAI戦闘などの要素が、粗い作りのせいで魅力を減らしてしまっている。 三遊亭圓丈氏のシナリオも、まだまだストーリー性やキャラクター性が強くなる途上の頃のRPGらしく、煮詰めきれていない。世界観の構築も不十分(圓丈氏の中では煮詰まっていたのかもしれないが、ケンカ別れで投げ出してしまっては期待出来ない)。 言ってしまうと、全体的に成長期の同人ゲームくさい雰囲気が漂っている。これを本作の独特の空気と見るか、未成熟と見るかは微妙な所。 一方で、ゲームとしては破綻しているという訳ではない。また、PCのRPGはARPGやWizardryタイプのものが中心に発展したため、正統派スタイルはそれほどでもなかった。その意味では本作はPCで遊べる正統派RPGの一つであった。 余談 遊神プートスの像があちこちに立っているのだが、その顔はもろに三遊亭圓丈氏。クセのある特徴的な顔なので、ファンタジー世界に似合わない気もするが…圓丈氏のファンなら許せるのだろう。 三遊亭圓丈氏は当時のスタッフと対立した末、シナリオを書き切らず中途で抜けてしまい、ゲーム最終盤のシナリオはバイト君が埋めたとの事。そのため本作の問題点に関してはすべて「俺は途中で抜けたから知らん」で通している。芸人としては問題ないのかもしれないが、ゲーム制作者として見ると無責任と言わざるを得ない。 その影響なのか、2を遊ぶとOPでマーディと魔王ダルグの神話的な最終決戦の様子が語られるのだが、(今作を最後まで遊んだ人には)いきなり辻褄の合わない設定の説明をされる。詳しくは本作のネタバレになるので自分で調べてみて欲しい。 その圓丈氏なのだが、ポプコムの連載当時でも結構なオジさんで、主なプレイ層の若者と、オジさん落語家の価値観は一致していたとは言い難い。ただし、圓丈氏は新作落語の旗手として有名だったため、その独特の台詞回しが好きでたまらない人も一定数はいた。 続編の『サバッシュII メヒテの大予言』は、採集・交易・海戦などの要素があるかなり独特なゲーム性。評価としてはおおむねIIのほうが高く、「思い出のRPG」として挙げるマニアもそれなりに多い。 ターン制の自動タクティカルコンバットのRPGというシステム的な後継は、主人公を自分で操作可能にするなど改良されながら『エメラルドドラゴン』『ヴェインドリーム』『ヴェインドリームII』といった同社のRPGがシステムを受け継いでいる。 レベルによって使用する魔法のテーブルが変わるシステムによる弊害も受け継いでいる。 桑田浩之(*7)氏のサイトで『サバッシュ』のX68(エミュレーター)版が公開されている。きちんと最後までプレイできる上、元スタッフだけあって再現度も上々。気になる方は一度やってみては如何だろうか。 当然ながらポプコム誌上でのヨイショ具合は相当なもので、同誌の人気ゲームランキングでは、イースIIなどを差し置いて常に1位であった。ちなみにこれは不正操作という訳ではなく、ランキング集計において、読者アンケートだけでなく編集部の意向も加点要素にしていたためである(*8)。 2017年現在、プロジェットEGGでもPC88版、X68K版共に配信中(有料)。
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登録日:2010/10/31(日) 17 49 10 更新日:2021/04/06 Tue 02 18 47 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 GAME\デデデデン!テーレーレーテーレー♪/OVER カシャクン…カシャクン…バッ!ゴオォォォ!バーン! カルムナバッシュ トラウマ ビビビッ!カシャクン…カシャクン…カシャクン…グウッ リーバード ロックをバッタにする兵器 ロックマンDASH 三体だと…! 初見殺し ロックマンDASHに登場する敵、リーバードの一種 外見は狼を骨にした様な感じで、前足は関節が一つだが後ろ足は関節が二つになっている。瞳はない様に見えるが、実は口の中に二つありかなり不気味。 まあゆっくり見る余裕なんてないんだが。 体長はロックより二回り程大きい。 初出はクローサーの森のサブゲートで、ボスとして三体同時に出現する。 旋回しながら移動し、足が速い為にロックの視界の外から攻撃してくる事が多い。 耐久力も高く、更にライフシールドを破壊する攻撃をしてくる為にかなりの強敵。 そして何より凶悪なのは、初見なのに三体同時に出現する事である。 いきなりライフシールドを破壊され、混乱しているうちにゲームオーバーになったプレイヤーも多いだろう。 幸い小回りがきかないので、慣れれば問題ない。ライフゲージが出る為、一体ずつ狙って集中攻撃し数を減らすと少し楽に戦える。 外見が怖い、足が速い、三体いる、耐久力が高い、視界外から攻撃する、回避が困難、ライフシールドを破壊する、とトラウマの要素が多い。 トラウマになったプレイヤーは冷静さを失いジャンプを連発し、気が付けばロックがまるでバッタの様に跳び回っていたなんて事もしばしばあると思う。 更になんと、ラストダンジョンであるメインゲートの途中にもザコ敵として出現する。 同じフロアに三体別々に潜んでおり、ボスだからもう戦わなくていいんだなんて油断しきったプレイヤーの心を粉砕してくれる。三体のうち一体は比較的広い場所にいるが… プレイヤー「また奴が出てくるとは 驚いたぜ…まあ倒せたし 狭い通路探索してみるか こーゆう所の奥には宝箱があr…」 カルムナバッシュ「やあ」 プレイヤー「(°∀°!」 なんと残りの二体はかなり狭い通路にいるのだ。オマケに天井も低く非常に攻撃が避けにくい。 しかもコイツは曲がり角… つまり死角にいて通路を曲がった 瞬間に鉢合わせになるのだ 発せられる警告音… ゆっくり立ち上がるカルムナバッシュ… まさにトラウマメーカーである 幸い同じフロアではあるが離れた所にいる為、一体ずつ広い所におびき出して戦えば問題なく倒せるが、奥の方に逃げてばっかりだと次から次へと感知され、結局三体のカルムナバッシュに襲われたりする羽目になる。 行動パターン 伏せる 普段は床に伏せて待機しているが、ロックが近くに来ると立ち上がり襲い掛かってくる。 感知する範囲が広く、余程射程距離が長い武器でないと先制攻撃出来ない。 しかも一撃でも当てると立ち上がり襲い掛かってくる。 体当たり 正面に向かって飛び掛かる。速いが慣れれば脅威ではない。 火炎放射 トラウマ バックステップし、正面に向かって口から火を吹く。当たると一撃でライフシールドが破壊される。 火は少しの間残る為、避けにくい。 転ぶ ある程度ダメージを与えると真横に転ぶ。その間は無敵なので、攻撃せず距離をあけよう。 種類 赤、白、青とあるが色だけで特に違いはない クローサーの森のサブゲートのエレベーター。 ロックが乗るとロールちゃんと通信が始まり、エレベーターはゆっくり降りていく ロールちゃんは日々リーバードを倒しながら遺跡をディグアウトすることに疑問を感じつつあるようで、エレベーターのインターバル中に不安そうにロックに問い掛けてくる… そして眼下には広大なフロアがゆっくりと姿を現してゆく… ……ボスフラグ立ちまくりである 追記・修正はカルムナバッシュをジャンプしないで倒してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初戦のとき、実はすぐそこに安全地帯があるんだよね… -- 名無しさん (2014-01-06 15 34 30) 確かサブゲートでの初戦、ダンジョンの都合で特殊武器が限定されなかったっけ? 初見ではなおのこと苦戦を強いられた記憶が。 -- 名無しさん (2021-04-06 02 18 47) 名前 コメント
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前提条件:<バッシュ>SL5取得 <バッシュ>の「射撃攻撃にも適用できる」という利点を諦める代わりに、対象を「範囲(選択)」とするスキルだ。 ああ、<ラストリゾート>のパッシヴ化が嬉しいキャリバー使いにとっては、それは問題じゃないのかな? どうせなら<ブランディッシュ><マイティファイター>まで一気に取得していこう。 スキル8枠で「命中判定+1d。ダメージ+5d。範囲(選択)への白兵攻撃」ができるなら、まぁ許容範囲だ。 中途半端はよくないぞ。 [基本クラス/ウォーリア] 名前 コメント
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特技書*グランドバッシュ 盾を突き出して相手をよろめかせる(R特殊/物理/防御依存) 防御に依存する攻撃で、相手をよろめかせたりする(スタン) 495:特技書*グランドバッシュ 価格:6500G 使用:移動時 消耗:消耗する スキル習得 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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部隊名 俺のバッシュに 歩兵戦力 ★☆☆☆☆ 裏方戦力 ★☆☆☆☆ 連携力 ★☆☆☆☆ 厨房度 ★☆☆☆☆ 総合力 ★☆☆☆☆ 所属国 エル 部隊長 追撃するな 人数(Act.) C 部隊特徴 部隊タグ !牛 初心者育成 問題児 タグ エル 部隊 総評 ネタ部隊なのか一般部隊なのか良く分からない。 ページと可愛い絵作ってくれてどうもありがとう 俺の穴貸してやるよ -- 追撃するな (2011-01-21 11 16 11) 戦争中全チャでうるさすぎ -- 名無しさん (2011-02-02 06 33 10) 俺のバッシュに大人気だな -- 名無しさん (2011-02-02 22 22 08) 装備くらい整えて前線きてほしい・・・ -- 名無しさん (2011-02-06 20 49 14) 誰も居ない時間帯はマジメ。人の居る時間はクソ部隊。 -- 名無しさん (2011-02-12 15 03 58) 野鎚って糞Pが部隊の品位を下げてるのが残念 -- 名無しさん (2011-02-14 12 08 06) え?この部隊に品位ってあったの・・・? -- 名無しさん (2011-02-14 12 11 38) 品位なんて最初からないだろ。あるのは癌要素だけで -- 名無しさん (2011-02-14 12 27 11) メンテだからきてやったぜ なんやら俺の事で盛り上がってるな、そんな俺の事すきなのか? ケツ出せよ -- 追撃するな (2011-02-14 12 30 36) ブレイズさせろってのが目標どうこういってるけど全然取れてねえじゃねえか -- 名無しさん (2011-02-15 14 42 06) あれだけ癌Pしまくって。今更?ってかんじだよね -- 名無しさん (2011-02-15 17 33 17) 無課金部隊員の装備が集まらないんだろ 言わせんな恥ずかしい -- 名無しさん (2011-02-15 23 54 11) 目標だしマジメにやってるのかと思ってみてみたら無エンチャで噴いた -- 名無しさん (2011-02-16 00 42 17) 今日 軍チャで流れてたのこの部隊員か?裸突撃22D -- 名無しさん (2011-02-16 18 15 45) ↑kwsk 本当ならなんでさっさとキックしなかったんだよそれ -- 名無しさん (2011-02-17 16 46 06) キックしても達成数しかねーんだよ 敵noスコア厨が反対でもしたんだろ -- 名無しさん (2011-02-18 11 55 27) ↑2 2度投票されたが何故か蹴られんかった。終了時に軍チャで騒ぐ始末・・・ -- 名無しさん (2011-02-18 18 00 02) まぁさすがだな・・・ -- 名無しさん (2011-02-18 23 02 31) 弓で5デッドするゴミがいて吹いたw -- 名無しさん (2011-02-19 14 24 34) 公募してないはずなのになんで癌部隊の人間が増えてんだ? みんなサブ? -- 名無しさん (2011-02-19 20 55 03) 追撃するな、ウェイブするよ、レグブレンダー ってのはキックしたほうがいい。2PCで片方放置で戦争やってるみたい -- 名無しさん (2011-02-20 22 03 03) ↑毎回ではないだろ -- 名無しさん (2011-02-21 11 23 22) ↑こんなことをやってる時点でおかしいだろ。何言ってんだよ -- 名無しさん (2011-02-21 20 33 23) ↑2 感覚がマヒすると何が何故悪いかすら判断つかないのか -- 名無しさん (2011-02-22 06 22 34) ↑池沼か基地外しかいないんだろ。察してやれよ -- 名無しさん (2011-02-22 16 24 05) エルの掲示板みたけど解散っぽいぞw -- 名無しさん (2011-02-23 17 05 55) 名前 コメント
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「Triple Scanning Charge(トリプルスキャニングチャージ)!!」 【名前】 オーズバッシュ 【読み方】 おーずばっしゅ 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO など 【初登場話】 第2話「欲望とアイスとプレゼント」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーオーズ 【詳細】 仮面ライダーオーズ全形態共通の必殺技。 『オーズ』劇中ではタトバコンボでの使用が多い。 メダジャリバーへ投入した3枚のセルメダルをオースキャナーで読みこむ。 武器のパワーを増幅し、メダジャリバーの刀身に集中、剣を振った先にある空間ごと標的を斬り裂く。 空間ごと斬り裂くので防ぎようがなく(斬撃の軌道から外れれば回避は可能)、また斬ったものは標的(ヤミー)を除いて、瞬時に修復される。 連発が可能で、複数の対象を斬るのも可能。 使用回数は装填したセルメダルの数に対応する模様(第10話でトリプルスキャニングで3体のサメヤミーに対し連続で発動した)。
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登録日:2011/08/18 (木) 01 00 33 更新日:2021/07/05 Mon 09 25 07 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 FSS MH バッシュ ファイブスター物語 黒騎士 終わりだ!ミラージュナイト! 名称 バッシュ(ブラックナイトとも) 設計 ルミラン・クロスビン博士 全長 18.9m 重力 140t 動力 イレーザーエンジン 出力 1兆4千億馬力 装甲材質 ネオキチン 武装 スパッド(光剣)、スパイド(実体剣)、パイドル・スピア(高射砲)、その他オプション ファティマ エスト(専属) ヘッドライナー(パイロット) 歴代黒騎士 概要 バッシュとは永野護著ファイブスター物語に登場するモーターヘッド(人型機動兵器。以下MH)である。 MHの名マイスター(技師)、クロスビン博士がMHを、ファティママイスターのモラード博士が専属ファティマを作成した黒をイメージカラーとしたMHでエンブレムは三つ巴、モーターヘッドとしては珍しく射撃武装をほとんど装備していない(作中で使っていないだけかもしれないが)。 本機の最大の特徴は専属ファティマであるエストが登場することで発揮されるシンクロナイズド・フラッターシステムである。 この機能は機体とファティマを同調させることによりただでさえ高いクリアランス(能力)を持つエストの能力を約三倍にまで引き上げるという星団初にして本機にしか搭載されていない機能。 この機能と黒騎士の力もあり、本機は戦場において三大MHを凌ぐ戦闘力を見せつけている。 第二の特徴はヘッドライナーの選出方式にある。 通常、MHはファティマを選ばないが本機はエストという専属ファティマを乗せなければ本来の性能を発揮できないため彼女にマスターとして認められる必要がある。 そのため本機は特定の組織、国家に所属せず歴代黒騎士により所属する先が決まる。 エストは強い騎士をマスターとするようプログラムされているため自然とヘッドライナーは天位、強天位級、もしくはそれ以上の人間となるのでバッシュの強さの一因となっている。 なお各騎士の好みに合わせてそれぞれ細かな仕様が変更されている。 バッシュ自体後述の頃から人気の機体だったが、デコース仕様はそれまで軽装だったバッシュから一転し装甲が追加・主武装を実体剣に変更。 特徴的な頭部からまるで鎧武者のようなシルエットから歴代バッシュどころか全MH中でも人気が高い。 歴代黒騎士 初代 ツーリー・パイドル 既に引退済みの騎士だったエストに選ばれ黒騎士となった、初陣でクバルカン法国のバングとの戦闘にて敗北し死亡。 しかもロールアウトから初代が見つかるまでにも長期間を要したため、黒騎士の正しい評価はドラクーンがなるまで待たなければならなかった。 二代目黒騎士 ロードス・ドラクーン 剣聖デイモス・ハイアラキに並ぶとも称され、ガマッシャーン共和国の筆頭騎士だったが自らその職を辞し放浪の旅に出た。 ジュノーの大国、コーラスの剣術指南も行っていたがそれ以外の国でも指南役を務めた経歴を持っている。 コーラス23世とは放浪中に偶然知り合い共に旅をしたことで師弟関係となった。 劇中では黒騎士の名を星団に知らしめた偉人でもあったが、後に三代黒騎士となるデコースとの決闘に敗れ治療すれば助かる見込みはあったが自ら辞退し死亡。 三代目黒騎士 デコース・ワイズメル 通称凸助、詳しくは項目参照。 四代目黒騎士 バンドライン・ゴール 現時点ではアマテラスのボォス侵攻戦時点の黒騎士ということ以外一切不明。 五代目黒騎士 グラード・シドミアン A.K.Dの星団侵攻で唯一の国家だったコーラス王朝のコーラス25世によって招かれ、反A.K.D勢力をまとめコーラス王家王室軍団団長を務めた ジュノーンを隠蔽することに成功するもミラージュナイトの駆るL.E.Dミラージュとの65時間にも及ぶ死闘に敗れ死亡。 この時のバッシュは彼の名を取って「ブラック・グラード」と呼ばれていた。 妻は娶らずエスト一筋だった、エストも次の騎士を探すことなくバッシュと共に眠りについた。まあ結局叩き起こされたけど 作中での活躍 上記の通り本機はヘッドライナーにより所属を変え、後の敵となるA.K.Dと轡を列べたり、バッハトマとしてハスハを蹂躙したり様々な戦場を渡り歩いたが最も印象に残っているのは三代目黒騎士デコースの時であろう。ハスハのエースであるスバース隊の駆るA-TOLLを喰らう姿は正に鬼神のようであった。 最後にはグラードをヘッドライナーとしてA.K.Dのミラージュナイトであるカーレル・クリサリスの駆るL.E.Dミラージュとの死闘に敗れ機能を停止した。 最強の幻影と呼ばれ敗北の運命を否定するとまで言われたL.E.Dミラージュを大破寸前にまで追い詰めたことから本機とエストがどれほど優れたMHとファティマであったかがわかるだろう。(もっとも大破寸前に設定はなくなっているが) 余談 本機は重戦機エルガイムに登場した人気HMバッシュを永野がリファインしたもの、永野は黒一色を想定するも叶わず本作でのリファインで実現した。 2013年の設定改変では他のMH共々消滅し、ダッカス・ザ・ブラックナイトにその役割が引き継がれている。 追記、修正はエストさんに選ばれた方よろしくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント